相关介绍
《地牢英雄小队战棋篇》是一款像素风格的策略战棋类游戏,游戏中包含有上百种技能可随意搭配,在地牢的探险中,获取技能书,提升等级,策略搭配,是这个游戏的核心玩法之一,不同的英雄会有一个其作为队长的独特技能和多种自身技能。在对战可以通过不同英雄之间技能的配合打出意想不到的卓越效果,并且通过站位来更好的抗伤和输出,最终通关地牢。
地牢英雄小队战棋篇游戏攻略
1.刺客可以装双橙色武器,伤害肯定是最高的,而游侠有最远射程并且也拥有一个加伤害的副武器,伤害第二。(t0输出:射手阿克,刺客赏金)
2.射手阿克得益于最强单体爆发500%伤害,和火法一样可单可aoe输出,而且手长。之所以射手比法师强,除了装备特性之外,更重要的就是射手可以使用射手专属天赋站位,最多可+180%伤害。
3.刺客赏金是因为自带双橙武,意味着赏金很容易凑满80暴击,然后被动+30%伤害,加上独特的双击普攻模式和背刺或者站位提供的额外伤害加成,很容易普攻打出七八千的高输出。
4.t0坦克-盾哥海尔,真正的坦克,从来都是保护队友的。
5.t0辅助-毒法,开局上毒buff,全员多90%伤害!
地牢英雄小队战棋篇游戏玩家评价
麻雀虽小,五脏俱全,内容丰富,体验有趣
这些年来,地牢题材已经逐渐降下了热度,即便有出一些做的比较好的地牢游戏,例如极光计划推出的元素地牢,也在内测之后很快割舍了地牢的特点属性,着重偏向于玩家对抗和氪金道具,如今能见到这样一个以纯粹地牢冒险为核心,同时做的非常有趣的游戏,实数不易。这款游戏以地牢机制为游戏基础,在地牢的关卡冒险上加入了战棋的内容,同时还有pvp玩法,Boss战玩法等多种玩法,再加上游戏当中复杂的装备养成和角色养成机制,以及角色特异化升级和加点,都让这款游戏有了无限的可能性
首先是游戏的地牢机制,这一点在游戏当中其实没有过多的体现到,主要的原因是游戏将一整关的地牢冒险内容给分割成一关一关的,这样的选择只能说有好有坏,首先从好的一方面来看,是这样的选择给了游戏更多的空间和难度的提升,也就是说如果按一整层的地牢来设计的话,那么可能一层的地牢只能维持在一个难度,因为玩家不能在中途通过道具来强化自己的实力,那么就要确保以玩家前期的实力能够通过一整层地牢来下一关,与此相对的是在有区分关卡的情况下,那就可以有难度的升级,比如说在刷地牢副本的时候,我就明显感觉到第一层地牢当中的第五关和第九关难度非常大,能够将难度进行一定的升级和提高,是将地牢分层的一大优点
但是从不好的方面来看,这样的设计其实很大程度上影响了地牢的趣味性,因为是一整层地牢内容的情况下,那么就可以考虑在地牢当中设计一些类似于元气骑士里面的宝箱作为道具奖励的关卡,也可以设计一些像商店这样提供玩家回复和强化玩家的方,而在关卡分层的情况下,这些内容就不能设计出来了,一方面是玩家每打完一关之后,所有东西都回复完了,商店本身没有任何意义,另一方面是假如哪一关当中出现商店,那么玩家就会逮着这一关薅羊毛,从而忽略其他关卡,反倒不利于游戏内容的进行
再者是游戏当中的战旗机制,相较于地牢模式被彻底打乱来说,游戏当中的战旗模式其实是游戏的核心,虽然说游戏的关卡设计和内容设计是按地牢内容来设置的,但是这两种玩法本身几乎起不到任何冲突,不过相较于元气骑士这种传统的地牢游戏来讲,引入战旗内容确实会对游戏产生一定的影响,有好有坏
首先从好的一方面来看,相较于传统的地牢游戏,在战旗机制下,游戏整体内容进行的会更缓慢,玩家会有更多的时间进行攻击力的分摊和取舍,游戏整体内容也会更像下棋博弈,因为玩家需要考虑角色的站位以及特殊站位造成的更高额输出,以及角色的格挡和敌人的攻击范围等等多方面因素,就像下象棋的时候,要考虑敌人的马需要走日的路线,炮可以隔空轰击这样,同时还要考虑角色方面的取舍,例如前排角色就要考虑放弃大部分的伤害,着重以血量和护盾为主,后排角色则是要以高攻击力为主,这样的博弈内容会使得游戏非常有意思,也要玩家花更多时间去琢磨
但是从不好的一方面来看,首先是这种复杂的且需要花时间的事情,不一定是所有玩家都喜欢的,就像前面自走棋内容大火,也是因为一部分玩家更喜欢这种割草的快乐,毕竟相较于传统的战旗内容,走一步看一步,自走棋哗哗哗自己就打完了,显得轻松很多,同时在战旗的模式下,一些地牢的特点是没有办法借助的,比如说地牢模式的城墙,建筑物以及一些陷阱什么的,玩家基本上都是用不到的,毕竟敌人又不会蠢到自己走到陷阱里,玩家这有充足时间的情况下,也不至于踩到陷阱,这方面的内容会有一定程度的冲突
同时从游戏的装备养成和角色养成机制来说,这二者就是我个人非常喜欢这款游戏的关键
首先是游戏当中的装备养成机制,这款游戏的装备养成选用的是固定强度提升和随机天赋获取这样一种非常有意思的装备内容,首先固定强度提升就意味着每一种装备提升到最高级以后所提供的基础属性是一样的,例如攻击性武器最定级以后提升的攻击力是一个固定的数值,防御性武器则是固定的防御值,护甲类则是固定的数量,但是随机天赋就意味着即便是同样的武器也能有更多的选择,比如说就同样10%的伤害加成,如果这10%是普通攻击加成,那么它能提供的收益是比10%的技能加重要高很多的,因为一局游戏当中普通攻击可能能用十几次,技能攻击可能也就用两次,相对比之下就是120%的价值和20%的价值,其他天赋也是如此,同时还有可能借助装备和角色特点来提供更高的战斗力,比如说装备提供个二三十点的暴击率,角色被动技能再带一个,起到一个高暴击的效果,那就非常有意思了
同时从角色的养成来看,游戏当中可以针对角色进行特意化的养成,也是让人觉得很有意思的地方,除了可以在养成属性方面与上面提到的装备相配合,比如说我可以选择一些有高暴击,高吸血的武器,然后挑选一个主动技能有防护或者有回复能力的前排角色,在将所有天赋点全部点上攻击,同时他的三个被动技能也全部选择与攻击力和吸血相关的,例如增加30%的攻击力以及增加30%的吸血,这样的技能就可以打造一个输出很高的,同时可以依靠吸血和技能回航的角色,同时在这个角色是脆皮的情况下,游戏中又有攻击超过40%的血量左右就可以有够怒气触发技能的这个机制,那么我完全可以在六个回合内起到高爆发的伤害,甚至在有回复角色回血的情况下,可以起到更好的效果,当然还可以有更多的选择,例如给整支队伍都安排上可以回血回复的天赋,然后通过慢慢刮痧的方式来击败对面,也是一种可以考虑的选择
当然这方面有一个问题是,游戏当中每个角色只能获取一个,也就是说玩家的打法只能依托于这100来个角色之间的搭配,而不能说每个角色都有每个特异化的方向,例如说这个角色我可以选择特异化攻击,同时又可以选择特异化防御,这一点做不到我认为是非常可惜的,如果可以考虑在游戏当中加入这样的角色,内容就是获取从不角色,不是获得角色碎片,而是获取这个角色,然后再进阶的时候,把角色碎片改成没有被化过的白板角色就可以了,虽然看上去这只是一个不起眼的机制变化,但是在实际上会给游戏带来更多的可能,甚至有可能在一局游戏当中出现两个重复的角色,这样在很大程度上其实是为游戏提供了更多的选择,当然如果想避免这种情况,也只需要限制一下一局队伍当中只能出现一个角色即可,否则重复获取角色和刷新角色天赋非常浪费资源
总的来说,这款游戏玩起来确实非常不错,游戏的玩法也好,内容也好,都设计的非常有趣,而我觉得比较遗憾的,只是整体玩法显得比较单调,目前来讲游戏只有PVE玩法,所谓的竞技场也只是单机内容,个人还是更期待后期能够看到真正的玩家间的pvp
地牢英雄小队战棋篇游戏更新日志
版本 0.73 2022-07-11
bug修复
版本 0.72 2022-07-11
降低副本难度,增加副本金币产出,增加副本经验产出,降低招募宝石消耗
版本 0.61 2022-07-02
修改刺客技能遣返后会和召唤单位重叠问题
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